Lore core — ядро лора

Самая основная и жизненно неотъемлемая часть лора — его база. Она складывается из представления разработчиков о структуре мира. Это база ТЕС.

Целый лор строится именно на этом ядре, поскольку первично как раз оно, а не игры серии. Это необходимо понимать. Лишь разработчики знают всю подоплёку происходящего, настоящую историю мира, законы вселенной, политическую обстановку и другое.

Лишь разработчики знают, как и где расходится настоящая картина от пропаганды и вымысла. Лишь у них имеется информация о географии, истории, биологии, космологии, мифологии, происхождении и образе жизни всех существ, населяющих Тамриэль.

Они знают правду о создании Нирна и Всевышних, Магии и Хистах.

Они имеют, либо, по крайней мере, в любую секунду времени смогут создать все необходимые знания. Возможно высказать предположение, что имеется некоторый Документ, в котором собрана вся эта информация, дабы разработчики имели возможность применять его как референс и точку опоры, отталкиваясь от него в ходе разработки. Чтобы не создавать внутренних противоречий, каковые им совсем не необходимы.

Само ядро нам не демонстрируется в официальном лоре, но в полной мере возможно частично раскрыто в полуофициальной его части.

Исходя их этих знаний разработчики создают следующую часть лора — оболочку ядра.

Оболочка ядра

По большей части, это литературная часть. Подаётся она в виде внутриигровых книг. Эту часть стоит разглядеть самый детально.

Отличительной изюминкой данной части лора есть противоречивость. Беспристрастных источников информации мало, по большей части все знания подаются нам с позиций главной цивилизации (по большей части людей). В итоге, историю пишут победители!

Пропаганда, искажение фактов либо представление в неверном свете тут видится частенько. Забрать для примера историю Неревара. Точка зрения правящей вершины диаметрально противоположна такой у оппозиции.

Кое-где мы видимся кроме того с чисто художественной литературой, имеющей в собственной базе мало настоящих фактов, выстроенной на очевидных ошибках и вымысле. Самым хорошим примером есть, на мой скромный взор, книга Песнь яда, без сомнений, занимательная и выдающаяся с художественной точки зрения, но очень недостоверная кроме того в несложных вопросах географии, не говоря уже о вторых.

Для чего вносятся эти несоответствия?

Любимое объяснение Майкла Киркбрайда — так увлекательнее.

В реальности у двух учёных, писателей и исследователей возможно противоположный взор на одинаковые события и факты. В то время, когда нас знакомят с этими противоположными предположениями, нам делается весьма интересно выяснить, как всё было в действительности. Мы начинаем строить предположения, изучать разные источники, и увеличиваем массу поклонников ТЕС.

В то время, когда разработчики пишут книги в таком ключе — они делают игру более похожей на настоящую судьбу. А вдруг тайная остаётся неразгаданной, то мы ожидаем отгадку с ещё громадным интересом.

Так рождается феномен лора. Если бы всё осталось в границах игровых книг, лор в плане изучения и обсуждения ни при каких обстоятельствах бы не приобрёл таковой размах.

Так что не требуется удивляться тому, что нам в полной мере смогут скармливать заведомо фальшивую данные. Необходимо только более шепетильно доходить к отбору надёжных источников среди огромного (для компьютерной игры), но однако недостаточного (на взгляд поклонника ТЕС) количества игровых книг.

Разработчики постоянно знают, как было в действительности, но они не обязаны нам это открывать (по крайней мере, сходу). Разработчикам интересней писать книги с таким подходом, в то время, когда мы вынуждены гадать и спорить о случившихся событиях, приближаясь неспешно к ядру лора (либо отдаляясь от него).

Внешняя часть

Самая малый, не смотря на то, что и самая официальная. Под данной частью я подразумеваю всё, что нам демонстрируют в играх. А это, во-первых, малая часть всего лора, во-вторых, максимально зависящая от ограничений игровых движков и средств (денег, времени), дешёвых разработчикам.

На гуарах нельзя ездить верхом. Но в книгах довольно часто видятся упоминания об их применении в качестве верховых животных.

Иными словами, в случае если что-то отсутствует в игре, то это не означает, что во вселенной ТЕС этого также нет. Шлемы из кротокрабов из чего-то же делают.

К содержимому игр необходимо доходить с осторожностью. Эпизоды, продемонстрированные в играх, демонстрируются с позиций главного храбреца. Возможно с уверенностью утверждать, что главными храбрецами множество раз манипулировали кое-какие игровые персонажи.

Соответственно, некая часть внутриигровой информации подаётся с целью вербовки главного храбреца на исполнение каких-либо заданий.

Ещё одним моментом являются события Shivering Isles. Нереально совершенно верно сообщить, был ли главный герой чист рассудком на протяжении событий этого аддона. Он мог быть безумным, начиная с какого-либо времени.

Игровые персонажи обмениваются слухами, а слухи постоянно остаются ими, если не подкрепляются фактами.

Меньше, нельзя принимать всё за чистую воду.

Заключение

Краткое содержание всех этих букв (да, вы осознали — всё, что выше, возможно было не просматривать).

В качестве неспециализированного вывода возможно сообщить следующее:

Какими бы ни были игры серии, их очень не хватает для понимания лора. И лор ни за что не должен ограничиваться только играми. Необходимо применять все дешёвые источники, начиная с внутриигровых книг, заканчивая фрагментами, выкладываемыми самими разработчиками.

Просматривать.

И думать.

Метафизика Морровинда

Lore: Неофициальный (изучения фанатов)

От переводчика:

Представленный текст есть попыткой посмотреть на мир Elder Scrolls под необыкновенным углом — с позиции влияния игрока на мир и напротив. Создатель приводит собственную теорию, по-своему растолковывающую многие нюансы вселенной TES. Кроме этого данный анализ можно считать одним из способов приобщиться к 36 Урокам Вивека и различным малопонятным теориям, связанным с природой времени, божественности и CHIM.

Разбор написан так, дабы кроме того малознакомые со вселенной игры люди смогли вникнуть в сущность написанного. Создатель делает упор на третьей части серии: Daggerfall упоминается только в качестве экскурса в историю, Oblivion упомянут лишь за счёт одной новой книги, а остальные не упомянуты вовсе. Это ясно, учитывая, что статья всё-таки по Morrowind, но привычным с серией читателям кое-какие рассуждения смогут показаться излишне затянутыми.

Создатель даёт бессчётные ссылки на полные тексты с сайта Imperial Library. Части этих текстов (особенно из полуофициальной информации) на русском нет, а те, что имеется — обычно переведены, прямо скажем, отвратно (переводы 36 Уроков и Где был ты на протяжении Прорыва Дракона от Акеллы). По данной причине все ссылки покинуты уникальными, а перевод цитат как правило выполнен с нуля.

Однако, в сети имеется и более годный перевод 36 Уроков за авторством Qui-Gon-Jinn, а перевод книги К вопросу о Прорыве Дракона был подкорректирован для Oblivion.

— Chedap

От автора:

Некое время назад Дэвид Карлтон задал вопрос, не желаю ли я составить critical compilation по TES 3 для сайта Critical Distance. Мысль мне понравилась, но беглое изучение предмета подтвердило начальные опасения: не обращая внимания на широкую популярность, горы фанфиков и нескончаемые споры по вселенной игры, довольно немногим критическим материалам по Morrowind удалось сохраниться в изменчивом мире интернета со времён 2002 года. Это очень безрадосно, так что я решила: пора бы уже что-нибудь написать!

— Kateri

Lore core - ядро лора

Введение

При дискуссии отечественного мира, мы говорим о физических законах навроде притяжения либо законов термодинамики. Помимо этого, мы можем сказать о метафизике — где мета в переводе с греческого свидетельствует через, за гранью. Это та область, где наука смешивается с философией, где возможно постараться растолковать основополагающие правила вселенной, лежащие за гранью привычной физики.

Теории о пространстве и времени, предопределённости и причинности, о природе самого существования в целом.

При дискуссии игр, мы говорим об игровой механике: как время и пространство контролируются игрой, как сотрудничество объектов обсчитывается физическим движком. Говорим о правилах игры, игрового мира. Правила эти, очевидно, обычно продиктованы скорее ограничениями и нуждами игрового процесса, нежели самим миром игры.

Если бы игры пробовали быть максимально реалистичными, у вас бы была всего одна жизнь. Поставим мысленный опыт: каково быть персонажем игры — существовать в соответствии с правилам игрового движка? Какие конкретно бы мы строили теории о метафизике собственного мира при таких условиях?

Кое-какие игры маскируют различие отечественного и игрового мира посредством подробных оправданий очевидным игровым условностям. Это не вы сохраняете игры — это Джейд сохраняет эти на станции MDisc. Либо употребляется чудесный кристалл воспоминаний.

Либо же это персонаж ведёт ежедневник.

Ну и тому подобные отмазки в угоду реализму. Нэльс Андерсон именует это Маскировкой.

В других случаях, метафизика включается в игру только шутки для — в то время, когда внутриигровые персонажи разламывают четвёртую стенке своим самоосознанием и отсылками к игровой механике. На TVtropes имеется широкий перечень примеров. Так, хороший пример возможно встретить в серии Animal Crossing.

Отключите игру, заблаговременно не сохранившись, и вы рискуете при следующем запуске нарваться на ворчливого крота Резетти, что отчитает вас за попытку уничтожить ткань времени.

The Elder Scrolls избегают обоих способов — но, одновременно с этим, в каком-то смысле применяют оба. С течением времени, эта серия не то дабы разламывает четвёртую стенке — скорее, сдвигает, искажает и перекручивает её по собственному усмотрению, раскрашивает в фиолетовый, а после этого посмеивается над вами, сидя верхом на данной самой стенке.

Вселенная The Elder Scrolls так прекрасна и замысловата, что кое-какие люди израсходовали вот уже дюжина лет, разбираясь в ней, и, однако, до сих пор остаётся огромное поле для разногласий и неоднозначности. Хоть я и считаю себя в определённой степени начитанной, я кроме того близко не специалист в высшей метафизике, которая временами делается так чудовищно непривычной, что делает кое-какие дискуссии совсем неосуществимыми для понимания рядового читателя.

Тут я постараюсь разобрать только самые занимательные мета-игровые вопросы. Вероятны неточности, замечания приветствуются. Дабы сделать задуманное вероятным, было нужно опустить кое-какие подробности, но я предоставлю ссылки на более подробные материалы для заинтересовавшихся.

Я кроме этого обязана упомянуть, что многие знатоки вселенной TES не одобряют упоминания мета-игровых и/либо разрушающих четвертую стенке качеств TES lore. Не смотря на то, что их существование и не отрицается, обсуждение аналогичных моментов считается ими недостойным и разрушающим воздух. Кроме этого не требуется забывать, что не следует сосредотачиваться на мета-нюансах игры как на истине в последней инстанции — всё это лишь один из слоёв луковицы TES lore — причём далеко не самый глубочайший.

Это всего лишь одна из интерпретаций — не претендующая ни на полноту, ни на интересность. Так говорят хардкорные лороведы — и в этом они правы.

Мир познаётся через метафоры. Язык — совокупность метафор. Математика — совокупность метафор.

В реальности каждая религия либо школа волшебства строится на понимании совокупностей метафор, на соотнесении концепций и символов. Серия The Elder Scrolls содержит широкое и продуманное собрание разных метафор, относящихся к судьбе, вселенной и отечественному месту во общей картине мира — с особенным вниманием к теме вознесения — и изучение этих метафор способно принести глубокое удовлетворение.

Удивительные статьи:

Похожие статьи, которые вам понравятся:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: