Шаг 3: обдумайте использование измерений

Канал информации в игре может иметь пара измерений. К примеру, если вы решили объединить “урон, наносимый неприятелю” с “цифрами, каковые вылетают с неприятеля”, у вас появляется пара измерений, в которых вы имеете возможность трудиться с этим каналом. Вот кое-какие из них:

? Цифра, которую вы отображаете

? Цвет цифры

? Размер цифр

? Шрифт цифр

Сейчас вам необходимо решить, какое из этих измерений вы желаете применять. Само собой разумеется, вы станете применять первый пункт – цифры. Но будет ли иметь значение цвет?

Быть может, вы станете применять другие измерения как усилителиинформации – цифры до 50 будут белыми и мелкими, цифры от 50 до 99 будут желтыми и среднего размера, а цифры больше 100 будут громадными и красными и с применением особого шрифта, дабы выделить количество нанесенного урона.

И в случае если применение разных измерений в канале с целью усиления информации – метод сделать эти сведенья более понятной (и, в некоем смысле, сочной), вы имеете возможность применять второй подход и объединить разную данные с разными измерениями. К примеру, вы имеете возможность решить применять цифры разных цветов для обозначения друзей (белый) и неприятелей (красный).

После этого вы имеете возможность применять размер цифр, дабы продемонстрировать, как бой близок к развязке – мелкие цифры смогут сказать о том, что у персонажа осталось еще большое количество хит поинтов, в то время как громадные будут знаком того, что он не так долго осталось ждать погибнет.Шаг 3: обдумайте использование измерений Данный подход возможно одновременно эффективным и элегантным. Применяя несложную цифру, вы передаете игроку три разных типа информации.

Риск содержится в том, что вам нужно будет научить игрока тому, что воображают эти измерения в каждом отдельном канале, а это может вызвать у некоторых игроков неприятности с запоминанием и пониманием. Верное применение измерений и каналов – это то, что делает интерфейс понятным и элегантным, так что не следует пренебрегать данной линзой, в то время, когда придет время создания интерфейса.

Линза #59: Линза Измерений и Каналов
Ответ вопросов о том, как объединить игровую данные с измерениями и каналами – это база создания игрового интерфейса. Воспользуйтесь данной линзой, дабы верить втом, что вы все сделали верно и обдумано. Спросите себя: ? Какая информация обязана передаваться от игрока и обратно?? Какая информация самая ответственная?? Какие конкретно каналы для данной передачи информации имеется в моем распоряжении?? Какие конкретно каналы подходят для данной информации оптимальнее ? Из-за чего?? Какие конкретно измерения дешёвы на разных каналах?? Как мне стоит применять эти измерения?

Режимы

Что такое режим интерфейса? В случае если кратко, то это изменение в одной из стрелок соответствия (1-6) на отечественной диаграмме интерфейса. К примеру, в случае если нажатие кнопки “B” меняет функционал геймпада так, что сейчас вместо того, дабы заставлять вашего персонажа бегать, он заставляет его наводить водяной шланг на цель, это будет изменение режима – соответствие на стрелке #1 (Физический ИнтерфейсМир) только что поменялось.

Изменение режима может стать результатом трансформации соответствия любой из шести стрелок.

Режимы – это хороший метод добавить вашей игре разнообразия, но вы должны быть очень осмотрительными, потому, что вы рискуете запутать игрока, что не осознает, что изменение режима имело место. Вот пара советов, каковые должны оказать помощь вам избежать неприятностей, которые связаны с трансформацией режима.

Совет Режима #1: Применяйте как возможно меньше режимов

Чем меньше режимов, тем меньше у игрока будет предлогов запутаться. Это не обязательно не хорошо, в то время, когда у вас имеется большое количество режимов интерфейса, но вы должны додавать режимы с опаской, по причине того, что любой из них представляет собой что-то новое, с чем игрока нужно познакомить.

Совет Режима #2: Избегайте наложения режимов

Так же, как у нас имеется каналы информации, направленные от игре к игроку, у нас имеется такие же каналы информации, направленные от игрока к игре. К примеру, любая кнопка либо аналоговый стик являются каналоминформации. Предположим, что у вас имеется игра, в которой возможно переключаться между режимом ходьбы (навигация при помощи аналогового стика) и режимом бросания (прицел при помощи аналогового стика).

Позднее вы решаете добавить еще и режим езды (управление рулем при помощи аналогового стика). Что происходит, в то время, когда игрок переключается на режим бросания на протяжении езды? Вы имеете возможность попытаться сделать это вероятным, разрешив одновременное применение двух режимов (бросание и езда).

А также в случае если это подействует, ничего хорошего не выйдет, в случае если один аналоговый стик будет нести ответственность за управление автомобилем и интерфейс прицела.

Разумнее было бы переместить прицел, в любых ситуациях, на второй аналоговый стик, в случае если ваш физический интерфейс подразумевает его наличие. В то время, когда вы делаете понятные режимы, каковые не накладываются друг на друга, вы избегаете нежелательных неприятностей. Если вы все-таки не сможете обойтись без наложения режимов, убедитесь в том, что они применяют различные каналы информации на интерфейсе.

К примеру, аналоговый стик может иметь два режима навигации (полет либо ходьба), а кнопка имеет два режима стрельбы (стрельба молниями либо огненными шарами). Эти режимы находятся в двух разных измерениях, так что их возможно безопасно накладывать друг на друга – Я могу переключаться между огненными шарами и молниями, тогда как я лечу либо иду, и меня ничего не сбивает с толку.

How to use Proactiv Steps 1,2,3


Удивительные статьи:

Похожие статьи, которые вам понравятся:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: