Что общего у успешных трансмедийных миров

Успешные трансмедийные миры владеют силой и сокровищем – так что же у них неспециализированного?

? Они происходят от одного медиа продукта. Не обращая внимания на все бессчётные методы входа в мир, большая часть успешных трансмедийных миров стали популярными благодаря только одному медиа продукту. Шерлок Холмс был серией рассказов.

Супермен был комиксом. Звездные Войны были фильмом. Звездный Путь был сериалом.

Покемон был портативной игрой. Все они получили много разных воплощений, но уникальная форма постоянно имеет громаднейшее влияние.

? Они интуитивны. Занимаясь изучениями для Toontown Online, я всеми силами пробовал определить как возможно больше о фантазийном мире Toontown. Изучая фильм “Кто подставил зайца Роджера”, я осознал, что создатели фильма мало забрали из мира Toontown.

Фильму не требуется было обрисовывать Toontown в небольших подробностях, по причине того, что все уже и без того знали, что он существует.

Не обращая внимания на то, что никто не сказал об этом, всем по умолчанию было как мы знаем, что все мультяшные персонажи живут совместно в мультяшной вселенной, которая резко отличается от отечественной. Создатели Супермена и Бетмена точно и не думали, что их персонажи будут дробить собственный мир с другими супергероями, но читатели комиксов интуитивно были уверены, что они живут в одном и том же мире – и сейчас всё так и имеется.Что общего у успешных трансмедийных миров

? В их основе стоит творческая личность. Большая часть успешных трансмедийных миров происходят от образа одной личности. Такие люди, как Уолт Диснэй, Шигеру Миямото, Л. Френк Баум, Тадзири Сатоси и Джордж Лукас, являются примером для этого высказывания.

Время от времени мелкие, сплоченные команды способны создавать успешные трансмедийные миры, но дабы громадная команда создала успешный мир – такое случается очень редко.

Это связано с глобальным видением мира, которое приходит к одному человеку, что наполняет это видение силой, прочностью, красотой и целостностью, нужными для преодоления давления от бессчётных “входов”.

? С ними легче говорить большое количество историй. Успешные трансмедийные миры ни при каких обстоятельствах не строятся около одной сюжетной линии. Они владеют внутренними связями и целостностью, каковые намного выше этого.

Они оставляют место для будущих историй, и разрешают гостям воображать их личные истории.

? Они имеют суть, не зависимо от входа.Фактически любой фильм возможно убить фразой “Ты все осознаешь, в случае если прочтёшь книгу”. Вы ни при каких обстоятельствах не понимаете, через какой вход гость войдет в первый раз, исходя из этого вы должны сделать их все одинаково заманчивыми и приветливыми. Покемоны вправду преуспели в этом отношении – их сериал, комикс, мультфильм, карты и видеоигра были понятными и увлекательными сами по себе.

Любой медиа продукт мог быть для кого-то методом знакомства с миром Покемонов, что имел возможность потом привести гостя и к вторым входам.

? Исключением могут служить попытки создать мир Матрицы. В нелюбимой критиками игре “Enter the Matrix”, основанной на втором фильме трилогии Матрица: Перезагрузка, создатели предпочли новаторский подход, отказавшись от следования сюжету фильма, и решив продемонстрировать параллельную историю, которая пересекается с фильмом. Это была увлекательная мысль, но если вы не наблюдали фильм, вы имели возможность легко запутаться.

То же самое касается мультсериала Animatrix, что может осознать лишь человек, изначально привычный со вселенной Матрицы. Подход “это имеет суть лишь если вы войдете через все входы” только иногда не редкость увлекательным, в то время как как правило он сулит провал.

? Они выполняют жажды. Представить себе фантазийный мир – это энергозатратный процесс. Игроки не будут тратить на это время, в случае если лишь это не мир, в который они вправду желают попасть – мир, что выполняет некое глубокое и серьёзное желание.

Трансмедийные миры – будущее индустрии развлечений. Сосредотачиваться на создании хорошего опыта в одном раздельно забранном медиа продукте уже не действенно. Все чаще и чаще дизайнеров просят создавать новые входы в уже существующие миры – не самое легкое задание.

Но те, кто могут создавать ворота, каковые будут вызывать у игроков дополнительный интерес, разрешая им по-новому посмотреть на уже существующий мир, неизменно более пользуются спросом.

Но еще более пользуются спросом дизайнеры, талантливые придумать успешный трансмедийный мир, в базе которого будет лежать только познание потаенных жажд их аудитории. Если вы желаете создать либо улучшить трансмедийные миры, воспользуйтесь данной линзой.

Линза #74: Линза Мира
Мир вашей игры – это та вещь, которая существует раздельно. Ваша игра – это дверь в чудесный мир, что существует только в воображении ваших игроков. Дабы убедиться в том, что вашему миру свойственны сила и целостность, спросите себя: ? Из-за чего мой мир лучше настоящего?? Возможно ли войти в мой мир несколькими дорогами? Чем они отличаются? Как они помогать друг другу?? Мой мир привязан к одной истории либо в нем смогут происходить события многих историй?

Глава 18

Удивительные статьи:

Похожие статьи, которые вам понравятся:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: