Элементы поддерживают тему

“Дабы написать сильную книгу, необходимо забрать сильную тему”

— Герман Мелвиль

Легко игры

глубокие смыслы и Великие темы довольно часто ассоциируются с литературой либо великими произведениями искусства. Не через чур ли наивно вычислять, что “легко игры” смогут достигнуть для того чтобы же уровня величия?

Будучи геймдизайнером, не следует обращать внимания на неприятную правду о том, что большая часть людей склонны вычислять, что игры, в произвольных собственных проявлениях, являются радостным, но тщетным времяпрепровождением. Не смотря на то, что, в случае если надавить на человека, что придерживается данной точки зрения, он все-таки признает, что существуют игры, каковые что-то для него означают.

Время от времени – спортивные симуляторы, в каковые человек играется или вследствие того что он сам занимается этим видом спорта, или по причине того, что он систематично наблюдает матчи. Время от времени это карточные либо настольные игры, каковые являются частью взаимоотношений с каким-то ответственным для него человеком. А время от времени это игра, где в лице главного храбреца человек видит себя самого.

В то время, когда я показываю этим людям, что бессмысленность игр – глубокое заблуждение и, в действительности, большая часть из них имеют суть, они пробуют себя оправдать: “Для меня не имела значения сама игра, а только лишь опыт, что она разрешила мне почувствовать”.Элементы поддерживают тему Но так как опыт не есть чем-то, что свойственно игре по умолчанию, а появляется при сотрудничестве пользователя с игрой. Такие серьёзные для людей составляющие игрового опыта, как непредсказуемость спортивных соревнований, дружба между игроками в бридж либо бескомпромиссность шахматных баталий, все выяснены дизайном игры.

Кое-какие люди, дабы доказать, что игры, а особенно игры, не смогут быть глубокими и иметь суть, говорят, что они через чур примитивные по собственной натуре. Но то же говорили и о кино, в то время, когда оно показалось в начале двадцатого века, и было немым и черно-белым. Но с развитием разработок данный довод потерял актуальность .

То же самое происходит сейчас с играми. В 1970х годах игры были такими примитивными, что их возможно было принимать только как что-то абстрактное. Сейчас они смогут включать в себя текст, изображения, видео, звук, музыку и другое.

А с предстоящим технологическим прогрессом все больше качеств людской судьбе возможно будет отображать в играх.

Ничто не не имело возможности бы стать частью игры. Картина, радиопередача либо фильм — все возможно сделать частями игры, но вы не сделаете игру частью этих вещей. Все существующие типы медиа и те, каковые смогут показаться, смогут быть составляющими игры и только лишь отсутствие нужной разработке не разрешает этому произойти прямо на данный момент.

Вправду, как важный метод выражения, игры показались недавно. Пройдет еще некое время, пока мир привыкнет к данной идее. Но у нас нет обстоятельств ожидать. Мы способны создавать игры с сильными темами прямо на данный момент.

Но для чего?

Для чего это необходимо? Из корыстных побуждений и для самореализации? Нет. По причине того, что мы создатели.

Самовыражение – это не отечественная цель. Отечественная цель – создание сильного игрового опыта. Возможно создавать игры совсем без темы либо со не сильный темой.

Но в случае если у игры имеется комплексная, звучная тема, то создаваемый опыт будет многократно посильнее.

Комплексные темы

Выстраивая ваш дизайн около единой темы, вы приобретаете важное преимущество, вследствие того что в случае если все элементы вашей игры трудятся для успехи одной и той же цели, они дополняют друг друга. Время от времени оптимальнее , в то время, когда тема приходит вам в голову уже в ходе создания игры. Чем раньше вы определитесь с темой, тем легче вам будет в будущем, по причине того, что с этого момента вы сможете легко решать, нужна вашей игре та либо другая вещь либо нет: то, что дополняет тему, остается, в противном случае, что нет – убирается.

Дабы вынудить тему трудиться на усиление игрового опыта, необходимо направляться двум несложным шагам.

Ход 1: Решите, что ваша тема из себя воображает.

Ход 2:Применяйте все дешёвые вам методы, дабы дополнить эту тему.

Звучит легко, но что такое тема? Тема – это база вашей игры. Мысль, которая делает игру единым целым – мысль, которую должны поддерживать все элементы игры.

Если вы не понимаете, что у вас за тема, то, возможно, что ваша игра будет не таковой увлекательной, какой она имела возможность бы быть.

Большая часть игровых тем основаны на опыте (experience-based theme); другими словами их основная цель – донести до игрока конкретный опыт.

Дизайнер Ричард Голд в собственной книге The Plenitude приводит дешёвое описание процессу определения темы. В то время, когда он был ребенком, у него была книга о слонах. Мысль данной книги была достаточно простой: донести до детей опыт, нужный, что осознать, что такое слон.

Иначе говоря тему возможно сформулировать как “Что такое слон?” Итак, первый ход пройден. Сейчас перед нами Ход 2 — Применяйте все дешёвые вам методы, дабы дополнить эту тему.

Авторы выбрали самый несложный путь – в книжке имеется изображения слонов и тексты про них. Но они пошли дальше, обрезав страницы и обложку так, дабы книга имела форму слона. Вам необходимо всегда искать методы усилить вашу тему иногда кроме того в самых неожиданных местах.

Давайте разглядим это более подробно на примере интерактивной игры, над которой я сам трудился, называющиеся Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold. Отечественная команда (the Disney VR Studio) взяла задание создать интерактивный аналог аттракциона “Пираты Карибского моря”, что, в разных интерпретациях, возможно отыскать во всех диснеевских парках развлечения.

Мы знали, что нам предстоит интегрировать игру в Виртуальную Среду (CAVE от Computer Augmented Virtual Environment), по сути, являющуюся маленькой помещением с 3D проекторами на стенах, которая находится в DisneyQuest (диснеевский центр виртуальной реальности в Disneyworld) и что длительность сессии должна быть равна около пяти мин.. Но ни о сюжете, ни о конкретных целях игры нам ничего не сообщили.

В то время мы уже имели начало темы: это будет аттракцион о пиратах, что упрощает задачу, но нам хотелось услышать больше конкретики. Какую как раз сторону пиратства мы желали продемонстрировать? У нас могло быть пара вариантов:

? Исторические фильмы о пиратах

? Морское сражение между пиратскими судами

? Поиски запрятанного пиратского клада

? Пираты – это злодеи, которых необходимо стереть с лица земли

Мы придумали еще пара вариантов. Как вы имеете возможность видеть, кроме того имея дело с таким ограниченным концептом как “пираты”, мы не могли определиться с темой, по причине того, что концепт подразумевал много вариантов опыта, что возможно было создать, основываясь на данной теме. Мы совершили целое изучение, дабы отыскать идеи игр и эстетики, в надежде сформулировать четкую, комплексную тему.

Мы прочли большое количество материала об истории пиратства, и просмотрели множество игр на пиратскую тему, созданных вторыми разработчиками. Мы общались с людьми, каковые учавствовали в создании уникального аттракциона The Pirates of Caribbean. Мы определили большое количество нужных подробностей, но это не очень приблизило нас к самой теме.

Как-то раз мы сели в машину и направились в Диснейленд, дабы лучше изучить аттракцион. Мы катались на аттракционе все время до закрытия парка, неизменно черкая что-то в собственных записях и делая множество фотографий. Аттракцион содержит множество подробностей – он поразительно захватывающий. Мы подчернули, что подробности крайне важны для этого аттракциона.

Но что с историей?

Необычно, но путешествие в мир Пиратов Карибского моря не есть логической последовательностью событий. Нам пара двигающихся экранов, на которых изображены пираты, занимающиеся пиратскими делами. В известном смысле, это явный плюс: история остается прерогативой воображения аудитории.

В общем, благодаря поездке мы определили пара занимательных вещей, но у нас все еще не было темы. Мы пообщались с работниками парка, а в то время, когда аттракцион открылся, мы задавали вопросы визитёров об их впечатлениях от поездки. Мы определили большое количество нового о том, как выглядит путешествие, что люди наряду с этим испытывают, и какие конкретно части аттракциона их самые любимые, но это ни на ход не приблизило нас к пониманию того, какой должна быть отечественная тема.

Возвращаясь к себе, мы обсуждалитысячи тех подробностей, каковые увидели в парке, и отечественное терпение было уже на пределе от того, что мы не могли осознать, что делать дальше. Мы сидели и думали, а в голове звучалмотив пиратской песни, которую мы слышали неоднократно в тот сутки… “Йо хо, йо хо, пиратский путь по мне”. И внезапно все стало ясно!

Аттракцион The Pirates of Caribbean в действительности не о пиратах, а о том, каково это быть пиратом!

Основная цель поездки — разрешить зрителю отбросить все публичные устои и ощутить себя мало пиратом! на данный момент это может звучать через чур разумеется, но в тот момент это стало тем толчком, что помог нам собрать все воедино. Это была не историческая реконструкция и не битва с пиратами.

Это было воплощение грезы быть пиратом, которая имеется у каждого из нас, а что подойдет лучше для данной задачи, чем не интерактивный опыт с эффектом присутствия? Мы взяли отечественную основанную на опыте тему: Почувствовать себя пиратом.

Так, первый ход был пройден. Мы определились с темой. И сейчас пришла очередь второго шага: применяйте все дешёвые вам методы, дабы дополнить эту тему.

И нам предстояло сильно попытаться, дабы сделать это всеми методами. Вот пара примеров:

? Форма Виртуальной Среды: ранее мы применяли квадратные и шестиугольные помещения. Для этого случая мы создали новую форму Виртуальной Среды, которая оптимальнеедоходила для симуляции пиратского корабля.

? Stereoptics: далеко не в каждой Виртуальной Среде используются stereoptics, но мы решили их применять, по причине того, что они разрешают испытать ни с чем не сравнимое чувство глубины. Концентрируя ваше зрение на бесконечности, вы ощущаете себя так, как словно бы находитесь в открытом море.

? Модифицированные 3D очки: Большая часть имеющихся на сегодня 3D очков, каковые употребляются в кинотеатрах, оснащены особыми заглушками по бокам, каковые не дают зрителю отвлекаться на протяжении просмотра фильма. Мы знали, что чувство перемещения в громадной степени зависит от периферийного зрения, так что эти заглушки были для нас проблемой – уменьшали влияние отечественной темы, по причине того, что не давали пользователю в достаточной степени почувствовать эффект морского путешествия. Мы договорились с производителем, дабы тот выпустил серию очков без заглушек.

? Имитатор перемещения: мы желали создать чувство раскачивающегося корабля. И имитатор перемещения доходил для этого идеально, но какой как раз? В итоге мы решили выстроить платформу, которая движется за счет пневматики, по причине того, что это больше всего похоже на корабль среди волн.

? Интерфейс: частью пиратской фантазии есть управление кораблем, частью которой, со своей стороны, была возможность стрелять из пушек. Мы имели возможность бы применять джойстик либо какое-то второе дешёвое устройство, но это бы не было прекрасно для отечественной тематики. Вместо этого, игрок руководит кораблем при помощи штурвала и взаимодействует с настоящими металлическими пушками, дабы открыть огонь по врагу.

? Зрительные эффекты: нам необходимо было сделать так, дабы все смотрелось красиво. Аттракцион смотрелся в стиле “гипер-реализма” и нам это превосходно доходило. Дабы достигнуть для того чтобы же результата, нам было нужно применять отличную графику, модели и текстуры.

? Музыка: было тяжело, но мы все-таки смогли взять разрешение на применение в отечественной игре музыки с аттракциона. Она превосходно дополняет отечественную тему, и вызывает у игрока, что был на аттракционе, ностальгические эмоции.

? Аудио: отечественный саунд-дизайнер специально для игры создал звуковую совокупность из десяти динамиков, которая имела возможность воспроизводить звуки со всех направлений, создавая чувство нахождения в открытом море. Кое-какие динамики были созданы только для озвучивания пушечных залпов. Благодаря верному размещению динамиков, от звука выстрела по коже практически пробегали мурашки, так что игрок имел возможность не только слышать, но и ощущать пушечные залпы.

? Чувство свободы: основное для пирата – это свобода. Отечественная игровая механика была создана так, дабы игрок имел возможность плыть, куда он захочет, а опыт всегда был захватывающим. Как как раз мы это сделали, вы прочтёте в главе 16.

? Мертвый не сообщит: что делать со смертью в игре – эта идея стала для нас настоящим вызовом. Кое-какие придерживались точки зрения, что это игра, и концепт смерти должен быть реализован, поскольку это в большинстве случаев происходит в играх: если ты умираешь, имеется какое-то наказание, которое начинает действовать , и затем возможно играть .

Но это не доходило отечественной теме о пиратской жизни – тут пираты не умирали, а вдруг кроме того умирали, это было по-настоящему драматическим событием, и “с того света” уже никто не возвращался. Потом нам предстояла трудная работа по созданию кривой драматического интереса (подробнее глава 14) для отечественной пятиминутной сессии, по причине того, что драма есть неотъемлемым элементом жизни пирата. В случае если дать игроку возможность погибнуть среди игры, это все сломает.

Мы решили эту проблему, сделав игрока неуязвимым в течении большей части игрового времени, но в случае если ему будет нанесен через чур большой урон в течение игры, его корабль эффектно отправится на дно в конце битвы. Это расходится с игровой традицией, но тема серьёзнее традиции.

? Клад: поиски сокровищ – обязательный атрибут пиратской судьбе. К сожалению, не легко вынудить кучи золота смотреться убедительно в игре. На помощь нам пришла особая техника, благодаря которой плоские картины возможно перевоплотить в объемные предметы, разбросанные по всей палубе.

? Освещение: нам необходимо было осветить помещение, в которой пребывали игроки. Как возможно было связать это с отечественной темой? Мы поставили на прожекторы особые фильтры, дабы свет смотрелся так, как словно бы он отражается от поверхности воды.

? Место для вещей: людям, каковые становятся за штурвал, необходимо место, дабы положить собственные портфели, сумочки и т.д. Мы имели возможность полку. Но вместо этого мы создали сумки из рыбацких сетей, каковые вправду выглядят как часть корабля.

? Кондиционирование воздуха: люди, каковые несут ответственность за обслуживание постройки, в которой мы планировали установить отечественную игру, задали вопрос, принципиально важно ли нам, как как раз будет размещена совокупность вентиляции. Первая идея: “Какая отличие?”, но после этого мы поразмыслили “Как это может дополнить отечественную тему?” — вентиляцию разместили перед кораблем, так, дабы поток воздуха направлялся назад, создавая чувство морского бриза.

? Глаза Синей Бороды: единственное, что мы не смогли подогнать под отечественную тему – 3D очки. Экспериментируя, мы делали их похожими на пиратские шляпы и банданы, но это не давало желаемого результата. Один остряк дал совет нам вынудить игроков надеть глазные повязки, по причине того, что в трехмерных эффектах он не видел необходимости.

В итоге, мы сдались и не стали делать эту подробность тематической. Каково было отечественное удивление, в то время, когда, приехав в Диснейленд как визитёры, мы решили испробовать собственный творение и услышали от человека, что сопровождал нас на корабль следующее: “Перед тем, как взойти на борт, не забудьте надеть Глаза Синей Бороды”. Это было страно, по причине того, что этого не было в “официальном сценарии”, что мы предоставили актерскому составу.

Работники аттракциона преуспели в том месте, где мы потерпели поражение. Это был несложной и действенный метод сделать подробность тематической, что мы почему-то потеряли из виду. И вдобавок это наглядно демонстрирует то, что при наличии сильной комплексной темы, любой член команды может сделать нужный вклад в неспециализированное дело.

Это далеко не полный перечень. Дабы бы мы ни делали, и какое бы ответ ни принимали, мы разглядывали это только с позиций возможности дополнить отечественную тему и донести до пользователя главную идею игры. Вы имеете возможность поразмыслить, что подобную тему нереально создать без кучи денег.

Но, тороплюсь вас разубедить, большая часть тематических подробностей совсем не дорогие.

Это смогут быть шрифты, цветовые ответы либо звуковые эффекты. В действительности, придумывать тему весьма интересно – если вы в один раз заберёте в привычку контролировать самые разные вещи на то, подходят ли они вашей игре, вы уже не сможете остановиться. Но необходимо ли останавливаться?

Об этом Линза #9.

Линза #9: Линза Объединения
Дабы воспользоваться данной линзой, поразмыслите, как оправданно применение каждой подробности. Спросите себя: ? Какая у меня тема?? Использую ли я все вероятные средства, дабы ее дополнить? Линза Объединения прекрасно трудится вместе с Линзой Элементной Тетрады. Воспользуйтесь тетрадой, дабы выделить все элементы вашей игры, так дабы вам было легче изучить их с позиций комплексной темы.

Резонанс

Комплексная тема – это прекрасно, вследствие того что она заставляет целый дизайн трудиться для успехи единой цели. Самые успешные темы – те, каковые вызывают у игрока определенную реакцию, задевая его за живое, в случае если желаете. Фантазия о пиратской жизни хороша тем, что это фантазия, которая, в той либо другой степени, свойственна людям всех возрастов.

В известном смысле, она апеллирует к нашему жажде быть свободными – свободными от обязанностей, свободными от забот, свободными делать то, что мы желаем, в то время, когда мы этого желаем.

В случае если же вы смогли придумать такую резонансную тему, вы приобретаете достаточно замечательный инструмент, что может вызвать у людей настоящие чувства и разрешить им пережить неповторимый опыт нахождения в чужой шкуре. Ранее мы говорили о том, что кое-какие темы основаны на опыте, другими словами их главная цель – донести до игрока определенный опыт. В случае если данный опыт способен вызывать у игрока переживания и различные эмоции, он скоро делается для него серьёзным.

Но существует еще один тип темы, которая возможно такой же резонансной, как и тема, основанная на опыте; а в некоторых случаях и более резонансной. Это тема, основанная на правде (truth-based).

Давайте взглянуть на всем узнаваемый фильм Титаник. Эта картина задела за живое каждого, кто ее взглянул. Из-за чего?

Несомненно, фильм прекрасно снят, наполнен громадным числом хороших эффектов и показывает прекрасную (местами через чур сентиментальную) амурную историю, но для того чтобы хороша достаточно во многих картинах.

Что в этом фильме вправду особое, так это глубокая резонансная тема, которая дополняла любой элемент сценария. Что же это за тема? С первой попытки возможно заявить, что это сам Титаник и его ужасное крушение.

И это в действительности ответственная составляющая фильма. Но есть ли она основной темой, а не всего лишь одной из тем? Определенно, нет. Основная тема основана не на опыте.

Это несложная фраза, которую возможно сформулировать примерно так: “Любовь серьёзнее сильнее смерти и жизни”.

Это достаточно сильное утверждение. Но это утверждение, в которое глубоко в душе верим все мы. Это определенно не научная истина, но для многих это личное убеждение, в которое мы все глубоко верим, но которое редко демонстрируем.

Большая часть голливудских инсайдеров были уверены, что фильм провалится: аудитория будет заведомо знать концовку. Но что может лучше подойти для демонстрации сильной темы, чем история, ужасный финиш которой заведомо всем известен? Дорогостоящие эффекты были совсем не лишними – дабы всецело проникнуться темой, необходимо прочувствовать действительность происходящего, так, как словно бы мы находимся в том месте и умираем вместе с главными храбрецами.

Темы, основанные на правде, обычно весьма тяжело рассмотреть. Часть их результата припадает именно на то, что они скрыты. Довольно часто дизайнеры до конца не знают, какую тему они выбрали, либо не могут обрисовать ее на словах – они просто чувствуют, каким должен быть опыт.

Но, не обращая внимания на собственную трудность, подобный подход довольно часто приносит конкретные плоды, разрешая вам более четко воображать, какой должна быть ваша тема. Так вам будет несложнее сделать вывод, что должно остаться в вашей игре, а чему в том месте места нет, и обосновать суть ваших ответов для команды.

Еще один пример темы, основанной на правде, — история про Геркулеса. Нам предстояло создать игру по мотивам диснеевского мультипликационного фильма, основанного на старом мифе. В то время, когда история неизменно на слуху, ее говорят и пересказывают в течении тысяч лет, это хорошая зацепка, дабы отыскать в ней хорошую тему, основанную на правде.

Геркулес, определенно, был сильным человеком, но чуть ли этого хватало, дабы игра вызывала у людей искренние чувства.

Мы просмотрели разные вариации истории. Любопытно, что мы не смогли отыскать ни одного канонического сюжета кроме того в самых древних вариациях. Время от времени Геркулесу необходимо было выполнить десять заданий, время от времени двенадцать, а время от времени и двадцать.

Но один нюанс находился во всех подряд историях.

В каждом рассказе добродетель Геркулеса так громадна, что разрешает ему победить смерть. И вот она — та подлинная действительно, которая есть базой многих мировых религий: будьте хороши и великодушны, и вы сможете победить смерть. Диснеевские мультипликаторы привязали эту тему к конфликту между Геркулесом и Аидом, всевышним подземного царства мертвых.

В отечественной игре мы продолжили эту тему, в то время, когда, триумфально вырвавшись из царства мертвых, Геркулес обязан победить Аида в финальной битве в мире живых. У нас были и подтемы, как, к примеру, тема о важности работы в команде, но в итоге мы сделали вывод, что все подтемы должны трудиться на усиление главной темы.

Время от времени познание темы приходит не сходу, а по частям. Еще одна диснеевская история: в то время, когда мы приступили к работе над проектом Toontown Online (первая массовая многопользовательская игра от Disney), мы снова не были уверены, что делать с темой. Для начала мы взглянули фильм “Кто подставил зайца Роджера?” и изучили аттракцион Toontown в Диснейленде. Примечательно, что и в том и другом случае не было возможности четко разглядеть концепт самого города.

Однако, мы видели, что это достаточно сильная тема.

Обстоятельством таковой неопределенности было то, что все как словно бы знали, что это такое – как словно бы место, куда уходят мультяшные персонажи, в то время, когда они не экране, в действительности существовало. Данный (легко ужасный) факт натолкнул нас на идея о том, что мы имеем дело с чем-то значительным, но скрытым. Мы начали составлять перечень вещей, каковые, согласно нашей точке зрения, должны были стать базой отечественного Toontown. Тройку важнейших мы выяснили сходу:

1 Веселье с приятелями

2 Уход от действительности

3 прозрачность и Простота

Первый пункт превосходно доходил к онлайн играм, и это не имело возможности не радовать. Со вторым все было предельно светло – мультфильм – хорошая форма ухода от действительности. Третий пункт – это, в целом, мысль о том, что в Toontown все несложнее, чем в реальности, но, одновременно с этим, в Toontown у вас больше власти, чем в жизни.

Все это помогло понять, что именно должно быть в отечественной игре, но это никак не помогло нам определиться с темой. Все это были, скорее, подтемы. Но, в какой-то момент, мы осознали, что три эти пункта очевидно характеризуют определенный процесс: игру.

Мы играем, дабы радоваться с приятелями, дабы уйти от действительности и дабы ощутить больше власти, пребывав в упрощенной версии настоящего мира.

Но самой игры было не хватает, дабы это возможно было бы назвать сильной темой. Необходимо что-то более цепляющее и противоречивое. А что больше противоречит игре, чем ее естественная противоположность: работа?

В этот самый момент все стало ясно – “работа vs. игра” будет вправду сильной темой. Мы пришли к тому, что отечественная основанная на правде тема выглядела следующим образом: “Работа желает стереть с лица земли игру, но игра обязана выжить, по причине того, что она серьёзнее”.

Замените “игру”и “работу” на “свободу” и “рабство” и вы все осознаете. Мы желали создать игру, в которую дети и взрослые имели возможность бы играться совместно и с темой, которая в равной степени близка обеим категориям – что возможно лучше для этого, чем раскрыть их главный внутренний конфликт при помощи игры? И это как раз то, что мы сделали.

Toontown Online — это история о роботах-главах (Коги (англ.

Cog – небольшая сошка, офисный планктон)), каковые пробуют перевоплотить красочный город в неинтересный офисный центр. Оружие Когов – офисные принадлежности. История была такой странной, что не все в компании восприняли ее без шуток, но мы верили вее успехе, по причине того, что она была результатом темы, которая, несомненно, приведёт к определённой реакции аудитории.

Резонансные темы – это то, что превращает ваш труд из работы в мастерство. Живописец – это человек, что может совершить зрителя в том направлении, куда он ни при каких обстоятельствах не попадет сам, а тема – это транспорт, на котором возможно в том направлении добраться. Само собой разумеется, это не обязательно, дабы любая тема была резонансной.

Но если вы все-таки придумали резонансную тему, она стоит того, дабы применять ее везде.

Это смогут быть темы, основанные как на опыте, так и на правде. Одна лишь логика неимеетвозможности растолковать, из-за чего та либо другая тема есть резонансной – необходимо прочувствовать данный резонанс. Это серьёзная форма самопрослушивания и тема Линзы #10:

Линза #10: Линза Резонанса
Дабы применять Линзу Резонанса, необходимо открыть скрытые резервы. Спросите себя: ? Что делает мою игру особой и сильной?? В то время, когда я говорю об игре вторым людям, то какие конкретно идеи для них самые увлекательные?? В случае если никто не будет меня ограничивать, какой тогда окажется игра?? Интуитивно я четко воображаю себя мою игру. Что разрешает мне так думать? Линза Резонанса – щекотливый инструмент. Это инструмент для прислушивания к себе и к вторым. В отечественного сознания зарыто большое количество серьёзных вещей и в то время, когда что-то взывает к ним, нас пробирает до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты, додаёт им силы, но, одновременно с этим, к ним намного тяжелее добраться.

Назад к действительности

Возможно поразмыслить, что все эти беседы о резонансных темах через чур заумные для геймдизайна. И в некоторых случаях это правда. Разве в Super Monkey Ball имеется глубокая резонансная тема?

Вероятнее, нет, но в ней определенно имеется комплексная тема, которая замечательно дополняет дизайн. Резонансная тема может существенно расширить эффект вашей игры, но кроме того если вы сделали вывод, что имеете возможность обойтись без нее, вы имеете возможность оказать помощь игроку сконцентрироваться на опыте при помощи комплексной темы.

Кое-какие дизайнеры не принимают понятие темы как таковое и обосновывают это тем, что “игрок ни при каких обстоятельствах не видит тему”. И это вправду действительно, вследствие того что игрок довольно часто не подмечает, что именно им движет – и это, вследствие того что тема обычно апеллирует к нашему подсознанию. Игрокам нравится игра, но они не смогут растолковать из-за чего.

В действительности, это возможно растолковать слаженной работой всех элементов игры для одной цели – обеспечение работы темы, которая есть серьёзной и увлекательной для игрока. Тема – это не какой-то в том месте замысловатый символизм и не 25ый кадр с тайным сообщением. Тема – это концентрация всех упрочнений около главной цели, за счет которой ваша игра будет увлекательной.

Различные дизайнеры по-различному применяют тему в собственной работе. Сейчас пришло время посмотреть на другие нюансы процесса создания игры.

Глава 6

Игра начинается с идеи

Надеюсь, прочтение данной книги окажет помощь вам решиться на создание собственных игр. В то время, когда вы начнете это делать (в случае если еще не начали), вы, быть может, поразмыслите, что делаете это неправильно, другими словами не так, как это делают “настоящие” геймдизайнры. Думаю, вы делали что-то в этом роде:

1 Придумали идею.

2 Сделали из нее игру.

3 Редактировали и тестили игру, пока она не стала таковой, как вы желаете.

Звучит мало по-дилетантски. Но понимаете что? Это как раз то, что делают настоящие геймдизайнеры. На этом возможно было бы и закончить главу, если бы не тот факт, что существует большое количество способов это делать, и не все они одинаково действенные.

Итак, мы уже знаем, что делать.

А в следующих двух главах я поведаю вам, как делать эту работу с большой эффективностью.

Воодушевление

Если вы еще не понимаете об этом факте из моей биографии, то тороплюсь поведать, что я, в свое время, пара лет трудился опытным жонглером. В то время, когда мне было около 14 лет, а мой опытный багаж ограничивался двумя трюками, я посетил собственный первый фестиваль жонглеров. Если вы ни при каких обстоятельствах о таких не слышали, вы очень многое утратили, по причине того, что событие это вправду запоминающееся.

Оно состоит, по большей части, из жонглеров самых различных уровней и с самыми различными свойствами, каковые планируют совместно в громадном зале, дабы попытаться новые трюки, похвастаться новыми достижениями и поболтать с сотрудниками о собственных жонглерских делах. Это место, где вы имеете возможность попытаться самые сложные трюки, и не опасаться упасть в грязь лицом. Но в то время, когда я приехал в том направлении в первоначальный раз, я был один, и мне было как-то не по себе.

Я сильно переживал – в итоге, я не был “настоящим” жонглером. По большей части, я бродил около, держа руки в карманах, и наблюдал на все такими испуганными глазами, как словно бы опасался, что кто-то на данный момент продемонстрирует на меня пальцем и сообщит “А что ОН тут делает?” Но этого так и не произошло. Все приехали на фестиваль, дабы обучаться, как и я – они обучались приятель у приятеля.

В то время, когда я уже освоился и прекратил нервничать, я решил и сам попрактиковаться.

Я наблюдал, что делают другие люди и пробовал за ними повторять – время от времени у меня кроме того получалось. Но в то время, когда я наблюдал около, дабы заметить больше разных техник, я увидел жонглера, что определенно выделялся среди всех остальных. Это был старик в пыльном светло синий костюме, чьи трюки не были похожи ни на что из того, что я видел до этого.

Он применял полностью ритмы и уникальные комбинации, а его трюки, без оглядки на всю внешнюю сложность, смотрелись только красиво.

Мне было нужно наблюдать на него довольно продолжительное время, перед тем как я осознал, что часть его трюков, каковые смотрелись такими особыми и неповторимыми, я уже умел делать – но в то время, когда он их делал, они смотрелись по-второму, так что казались чем-то совсем новым. Я не спускал с него глаз в течении где-то двадцати мин., до того самого момента, в то время, когда он внезапно взглянуть на меня и сообщил “Ну?”

“Что, ну?”, — ответил я, смутившись.

“Как по поводу сделать это самому?”

“Не — не знаю, смогу ли”, — заикался я.

Он засмеялся. “Никто неимеетвозможности. Знаешь, из-за чего мои трюки выглядят неповторимыми?”

“Хм, тренировки?”, — я предположил.

“Нет, все тренируются. Взгляни около! Все они тренируются. Нет, мои трюки выглядят неповторимыми из-за того, откуда я их беру. Эти парни, они берут трюки приятель у приятеля.

И это превосходно – так возможно многому обучиться.

Но так ты ни при каких обстоятельствах не будешь выделяться на их фоне”.

Это вынудило меня задуматься. “А где же вы их тогда берете? Из книг?”

“Ха! Книги. Книги – это прекрасно. Но это не они. Желаешь определить мой секрет?”

“Само собой разумеется!”

“Секрет в том, дабы не наблюдать на вторых жонглеров, а наблюдать около”. Он создавал необычные фигуры из случайных пируэтов, обрисовывая руками замысловатые спирали. “Я обучился этому, в то время, когда наблюдал балет в Нью-Йорке. А это…” Он стал с опаской водить руками вперед и назад, заставляя шарики подпрыгивать. “Я выучил, замечая за сворой гусей.

А вот это”.

Какое-то необычное “шары” и механическое движение начали двигаться фактически под прямым углом. “Я обучился этому, глядя на дырокол”. Он засмеялся и на 60 секунд кроме того прекратил жонглировать. “Люди пробуют копировать эти перемещения, но у них ничего не выходит. Они постоянно стараются… взгляни вон та того юноши!” Он продемонстрировал мне жонглера с долгими волосами, что стоял на втором финише зала и пробовал повторить “балетное” перемещение.

Но он смотрелся довольно глупо. Чего-то не хватало, и я не имел возможности сообщить, чего как раз.

“Видишь, данный юноша может копировать мои перемещения, но он неимеетвозможности скопировать то, что меня на них вдохновило”. Он выполнил такую комбинацию, которая напомнила мне двойную спираль. Сразу после этого заявили о начале мастер-класса для начинающих – я поблагодарил его и убежал.

Напрасно я тогда не задал вопрос, как его кличут, по причине того, что его совет поменял мое восприятие творчества окончательно.

Линза #11: Линза Нескончаемого Воодушевления
В то время, когда вы можете слушать, у каждого имеется чему обучаться. – Рам Дасс Дабы применять эту линзу, прекратите наблюдать на собственную игру и на похожие игры. Вместо этого посмотрите около. Спросите себя: ? Что из моего личного опыта может заинтересовать вторых людей?? Как я могу уловить сущность этого опыта и применять его в моей игре. Дабы воспользоваться данной линзой, необходимо быть открытым ко всему новому и владеть незаурядным воображением. Вы должны мочь ощущать и подмечать все, что происходит около. Не опасайтесь пробовать неосуществимое – само собой разумеется, нереально сделать игру в кости таковой захватывающей, как битва на клинках, а при помощи игры вызвать у пользователя боязнь темноты – либо вероятно? Эта линза окажет помощь вам найти тот неигровой опыт, что может вдохновить вас на создание игры. Вы имеете возможность применять одну идею для всех элементов тетрады (разработка, механика, история и эстетика), или же применять различные идеи для каждого элемента, создавая что-то полностью новое. В случае если у вас имеется четкое видение, основанное на настоящей судьбе, которым вы руководствуетесь, в то время, когда принимаете решения, вы способны создать только неповторимые и сильные вещи.

Воодушевление – это одна из тайных, прячущихся за успешными играми. Но как возможно из несложного воодушевления сделать качественный дизайн игры?

Первый ход – понять проблему.

Постановка неприятности

Цель дизайна – решать неприятности, и геймдизайн не есть исключением. Перед тем, как вы начнете думать об идеях, крайне важно четко осознавать, для чего вы это делаете и верно выяснить перечень неприятностей тут крайне важно. Верная постановка неприятности дает четкое представление как о цели, так и об ограничениях. К примеру, ваша изначальная постановка неприятности может смотреться примерно так:

“Как мне создать онлайн игру, которая понравится детям?”

Мы сходу видим цель (что-то, что должно нравиться детям) и ограничение (это должна быть онлайн игра). Преимуществом четкой постановки неприятности я

Основы CSS. Поддержка HTML5 элементов в бразуере Internet Explorer 8


Удивительные статьи:

Похожие статьи, которые вам понравятся:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: